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各イベントの注意点 基本中の基本はイベントの心得を読むこと。各イベント毎の注意は下記参照 ノービスイベントにおいての注意点 パネルでポンにおいての注意点 PvPにおいての注意点 GvGにおいての注意点 ノービスイベントにおいての注意点 ノービス限定イベント(石投げ合戦・ノビGvなどの戦闘もの) 「開始前」 キャラは作りたてのベース、ジョブともにLV1、装備品はコットンシャツにナイフのみで参加すること レベル上がってるのは問題外、帰れ 買い物も禁止されてることが多い、目立つ頭装備で注目を浴びようとするな プロかイズのカプラ職員で「石投げ」を覚えておくこと ギルド配布開始されたら貰って待機、貰えなかった人は諦めてください。 ギルドが配布されたら無闇にマップ移動しない。EMCされて取り残されても文句は言えません。 「開催中」 ワープポイントからの石投げは禁止、少しでも動いてから投げよう 特定の場所から投げるなと注意を受けたらすぐに従うこと 「相手もやってきてるから」なんて言葉は子供の言うことです 「終了後」 不満があってもギルチャ、全体チャットで文句を言わないこと 景品もらって帰るまでがイベントです パネルでポンにおいての注意点 「開始前」 イベント参加募集のアナウンスを聞いてから移動開始 移動先にチャットが立っているので頑張ってクリックして入室しよう 入る部屋が無い場合、受付終了アナウンスがあるまでチャット作っても問題ない。 チャットリーダーの人は入ってる人をSS撮る等して記録しよう。ズルして入ろうとしてる人の防止になります。 受付終了後はジャンルの発表が全て終わるまで絶対チャットから退出しない。 チャットメンバーを蹴るとか持っての外です。絶対やめましょう!! 発表後退出してジャンル毎のチャットを立てるか、立ったチャットに入室してください。 ジャンル毎の人数制限を超過していたら速やかに退出して別のジャンルに入るなどしてください。 たまにチャットに入れない人がいますが、たぶん出来てないジャンルがあると思うので立てましょう。 ジャンル毎にPT作成できたらPT毎に並んでください。 ここを速やかに行えばイベ時間を短縮できます。 「開催中」 空白発言はやめろ。オープン発言もなるべく控えよう。GMの機嫌を損ねることになりかねません。 最近のパネポンでは上のジャンルから順々ではなく、指定された他のジャンルへ移るようになっています。 いきなり自分に回ってくる事もあるので、自分の回が回ってくるまではなるべくafkは避けよう。 ジャンル毎の出題された番号を紙に書いておぼえておこう。ジャンル指定の時焦らなくて済みます。 回答したらジャンルの指定を速やかに行いましょう。 同じジャンルは続けて指定出来ません。指定した場合得点から-100されます。 「終了後」 不満があってもギルチャ、全体チャットで文句を言わないこと 景品もらって帰るまでがイベントです あると役立つパネポンテンプレ(ジャンルは毎回変わるので書き換えてね) 国語 10 20 30 40 50 60 算数 10 20 30 40 50 60 雑学 10 20 30 40 50 60 東方 10 20 30 40 50 60 RPG 10 20 30 40 50 60 カード. 10 20 30 40 50 60 音楽 10 20 30 40 50 60 和菓子 .. 10 20 30 40 50 60 ガンダム 10 20 30 40 50 60 難題 10 20 30 40 50 60 ←-100 0回 →-100 0回 PvPにおいての注意点 反魂の札の使用禁止。ブラギ・ロキ(クラウン・ジプシーの出場)は禁止になることが多い ADS・スリムポーションピッチャー・阿修羅は禁止されることが多い。PKP1000ポイントのキャラは使用禁止になる事が多い 「開始前」 事前に指定される使用禁止アイテム、スキル、職の確認をしっかりしよう 狩りステータス・スキルの人はカプラ職員ででステータス・スキルのリセットをして振りなおそう 装備を整えましょう。先にやっておけば後々困りません。 「募集開始」 募集開始アナウンスを確認したらイズに移動。職業ごとに綺麗に並ぶこと。 自分の職業のチャットが無い場合はチャットを立てましょう 「参加受付終了後~PT編成」 イベント参加募集の受付終了を聞いても移動しないこと。倉庫からのアイテム出し入れは後でも出来ます。 もし移動してしまった場合自分が座っていた場所が無くなっていても文句は言えません。諦めて一番後ろに並びなおせ GMがPTリーダーの職を指定する場合があるので、指定された職の人は前から順番に指定された人数移動開始。 移動したらGMの指示に従ってPTを作ってください。PT名は簡単かつわかりやすい名前にしましょう。 PTの作成が終わると他の職業の人の移動が開始されます。GMが自分の隣に立ち入るPTの番号を言ってくれるので 言われた番号を復唱してから移動を開始してください。 移動先でチャットタイトルに言われたPTの数字を入れ立てる又はオープンで数字を言えばPTが飛んでくるのでPTを貰う。 ※最近はGvGと同じようにギルド配布が行われる場合もあります。PT編成だるいもんね。 その後は少し時間があると思うので、まだ準備の出来てない人は準備をしてください。 準備をする場所はイベ鯖(伊豆、プロ)ならEMCされても取り残されないと思います。 後はPTで作戦練るなり好きにしましょう。その内戦場に飛ばされます。 「PvP開催中」 自分の役割を把握して存分に戦いましょう。禁止スキルは絶対使わない 禁止スキルを使った場合は強制PT解散になったりします。気をつけて!! 1回戦毎に生き残りPTメンバーの集計をします。生き残っているメンバーの数を速やかにGMへ報告しましょう。 何回戦か行われるので集計が終わったらセーブ地点へ戻り準備、イベ鯖で待機すること。 「終了後」 Pv終了後は死んでるメンバーを蘇生しない。もしされたメンバーは速やかにセーブポイントへ帰還せよ 最終戦終了後はイベ鯖で待機しましょう。召集されたらPTでまとまって座る 不満があってもギルチャ、全体チャットで文句を言わないこと 景品もらって帰るまでがイベントです。 GvGにおいての注意点 「開始前」 特に多いGVGを使ったイベントでは特に下記の事に注意する事。 -転生GvGであれば7転済みLv.99のキャラで参加すること。 -腕が無い場合、ロードナイト(LK)やアサシンクロス(AX)での参加は控える事 GVGイベントでは攻めの中核を担います。慣れてない人は別の職で参加しましょう -防衛パーティに参加を推薦 慣れない内は防衛に行くのが無難。というか攻めにこられると邪魔です。 でも自分が出来る仕事はしましょう。敵を倒すのは無理ですが、味方の支援・罠設置など。 砦の中で「防衛PT」を作っているチャットに入りましょう。受身はあんまり良ろしくない。 「開催中」 Gv心得あたりに追加しとくわ まぁ基本は以下の通りとか -GVG用の装備を付ける事(AGI頭装備をしていたり、凍結・スタンを受けるのは論外) -ASPDに任せて素撃ちは厳禁 敵のASが発動して味方陣営に被害を受けます。もちろんネサロで晒されます。 攻撃方法に対しては「各職考察」を参考。 -戦闘に参加しない行動(逃げ惑う)&放置行為は厳禁 間違いなくネサロで晒されます。最悪GMに通報されて処罰を受けます。 ハイド等で隠れているとGMのルアフで一撃で葬られます。(過去にあり) 「終了後」 GvG終了後はイベ鯖で待機しましょう。召集されたらその場から移動すること。 (移動しないと退席中と扱われ蹴られて商品が貰えないことがあります。) 不満があってもギルチャ、全体チャットで文句を言わないこと 景品もらって帰るまでがイベントです。 一応型は作りました
https://w.atwiki.jp/kizuna2525/pages/15.html
PT時の注意点 PTでは各職の役割が存在します。 これはギルハンに限らず野良でも同じ事が言えます。 各自、注意点をよく理解しPTプレイを楽しみましょう。 盾職について 盾職とは、基本戦士職が行います。 戦士の中でも大半が、盾を装備した鉄壁の盾職が壁となりMobにアタックします また、盾役は他のPTメンバーにターゲットが流れないようヘイト(敵対心)の高いスキルを使用し、 ターゲットMobを固定するよう勤めなければなりません。
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一般的な注意ページのデータ量制限について 変更内容のコメントの推奨 ページ名間違い、誤作成について パーツアイコンの画像について 一覧の並び順についてロボ一覧 パーツ一覧 手持ち武器 アクセサリ一覧 内蔵武器 ロボ詳細のページに関する注意点『機体説明』について ウェポン詳細のページに関する注意点『その他』について 一般的な注意 ページのデータ量制限について atwikiには1ページあたりのデータ量に制限があります。ページ保存時に警告が出るようになったら内容を簡素にまとめ直すか、ページ分割してください。 特にtable_editなどの別のページのデータを取り込んでいるページは制限を超えると白紙状態になってしまうので十分注意してください。 変更内容のコメントの推奨 強制ではありませんが、後々便利なので編集を行った際に、 その変更内容もあわせてコメント(行頭に『//』)で記しておくことを推奨します。 ページ名間違い、誤作成について 速やかに管理人に訂正依頼、削除依頼を出してください。 パーツアイコンの画像について 画面のプロパティで32ビットカラーになっているのを確認して、解像度は必ず800×600で撮影したものを加工してPNG形式でファイルにしてください。 パーツアイコンの画像の大きさは50×24です。 パーツアイコンの画像はスロット0相当の状態にしておいてください。 アイコンのアップロード場所は以下の場所となります HD/BD/AM/BS/LG/WB/AC/メインウェポン/サブウェポン 一覧の並び順について すべて、一般→ドロップの順。その上で各表に従う事 ロボ一覧 BDパーツ単体のコスト順 パーツ一覧 タイプ(ALL→陸→空→砲→補)、コストの順 ※固定パーツは表の最後にタイプ、コストの順に並べる 手持ち武器 武器タイプ、コストの順 アクセサリ一覧 無課金→課金→キューブ→イベントの順 内蔵武器 サイズ(SS→S→M→L→LL)、タイプ(陸→空→砲→補→ALL)、コストの順 ※コストゼロの固定パーツは同タイプの最後に並べる ロボ詳細のページに関する注意点 『機体説明』について 個人の主観や、他機体との比較、後々誤解を招きかねない内容は控えてください。 どうしても書きたいという方は、申し訳ありませんがコメント欄でお願いします。 ※あくまで『機体説明』であり、『レビュー』ではありません。 簡潔な文章を心がけてください。 例 ~では使いやすい "現在"人気のロボである (理由:今後のアップデートで変更される恐れがあるので) 初心者以外使わない低性能ロボ (理由:デザインなどの理由から、好んで使われている方もいるので) ○○と比べ、見劣りする (理由:カスタマイズ・使用法などにより、上回る事もあるので) ウェポン詳細のページに関する注意点 『その他』について 『動作』では無いが、書くべき内容を書く箇所です。(『特性』に近い物だと思ってください) 機体説明と同様、個人の主観や、後々誤解を招きかねない内容は控えてください。 『レビュー』はページ下のコメントでお願いします。 また、質問や愚痴を書く場所ではありません。 簡潔な文章を心がけてください。
https://w.atwiki.jp/waizuna/pages/25.html
バグで詰んでも泣かない 開発中だということを念頭に置くこと 逆にバグの発生条件を詳細に調べ上げて報告しよう 更に製作者の想定から外れた行動を取れば、それだけバグに遭遇しやすくなることから わざと仲間を離脱させたり攻略値を上げて仲間にならなくした状態でゲームを進め バグを見つけまくって報告し製作進行を遅らせてやれ! ウィキの編集とか情報の信頼性とか 俺はここで詰まったけどウィキには情報ないなーと思ったら左上の編集から編集ページをクリックだ ウィキの情報が間違っていたり、記述が変だったり、レイアウトが見づらいと思ったら積極的に編集しよう ウィキがあなたに何をしてくれるのかではなく、あなたがウィキのために何ができるかが問われているのだ! サーセン間違ってた情報があったらごめんよ あとバージョンアップでイベント発生条件が変わることもあるので、気づいたら修正頼むわ
https://w.atwiki.jp/denkai/pages/16.html
注意するポイント優先順位 バランス重視無理のないセッティング 航続距離との関係 ブレーキ強化 スピード限界値モーター出力と限界速度の関係 最高速度とトルクに影響する要素 現実的な目標プランを ノーマルパーツの保管 注意するポイント 優先順位 最優先はリアスプロケ交換(磁気センサー型車両の場合は併せて磁石弄り) それで物足りない場合のみ →SPS→アシストギアと進む 手を付ける際は、まずリアスプロケの交換からにする事。稀にいきなりアシストギアだけ変更したり、SPSずらしだけ行う人が居る。 リアスプロケを変えずギア比がそのままだと、ペダルを漕ぐ忙しさは変わらないので、効果を実感し難い。リアスプロケ交換を先に行う方が変更の効果を感じ易い。 SPEC搭載車は、アシストギア変更よりデメリット面が少ないSPS弄りを優先。リアスプロケ交換で物足りない場合のみ、→SPS→アシストギアと次の段階へ。 バランス重視 無理のないセッティング リアスプロケを標準21T→16T~18T アシストギアは標準9T→11T~12T 「リアスプロケを16T~18T程度、アシストギアは11T~12T程度に変更」位が無難。稀にいきなり「リアスプロケ16T+アシストギア14T化」等を行う人が居るが、それは高速向けすぎて一部の人向け。 特にリアスプロケ14T化や13T化は取り付け時に削り加工なりチェーン干渉対策の部品交換や削り加工なり何らかの対策が必要で、16Tと違いそのまますぐ付くと言う訳にはいかない。部品の磨耗や耐久性等にデリケートな面が増える。 アシストギアも14T化など極端な大型化は体感トルクの減少を招き平地特化の応用の利かない機体になる。 例えばブレイスリアストなら16T化+SPS2速ずらし程度がバランス重視型か。 航続距離との関係 パワーと航続距離はトレードオフの関係 電池の消耗は激増するので注意。8Aでも20~30km程度しか走れなくなる事も。まずノーマルで様子を見て、航続距離減少分も考えて計画的に変更すること。 リアスプロケ16T交換だけなら、それほど航続距離は低下しない。おもに「アシストギア変更」「SPS変更」を行うと、電力消費は激増する傾向になる。 まずリアスプロケ変更だけで様子を見、そこから先(燃費悪化するけどアシストギア変更等で人力の負担を減らす)が必要かどうか判断する事。 ブレーキ強化 パワーを上げたらブレーキ強化は必須 セッティングの基本だが、ブレーキ能力>パワーになる様に調整する事。十分制動力を確保できてる範囲内でのみ、パワーを優先する事を忘れない。 制動距離は速度の2乗に比例。仮に10km/h時の停止距離が2mなら、20km/h時8m、30km/h時18m、40km/h時32m、位のつもりで。速度にブレーキ性能が付いていかないと危険(特に雨の日に制動力不足が発生しやすくなる)。ブレーキシュー強化は必須。(停止距離=空走距離+制動距離) ■シマノ製ブレーキシュー性能比較 http //www.cb-asahi.co.jp/image/ssd/br/brake-road-8.html スピード限界値 モーター出力と限界速度の関係 国産無改良250W電アシ車…時速25km/h程 国産改良済250W電アシ車…時速35km/h程 海外製500~800wモーター…時速35~45km/h程 海外製900~1200wモーター…時速45~55km/h程 スピードアップ可能な速度域は最終的にはモーターの性能で決まる。250Wモーター・24Vではどう弄っても35km/h辺りがアシストを感じられる限界。それ以上は結局人間の脚力に頼る事になりラクラクとはいかない。 最高速度とトルクに影響する要素 電池電圧→最高速度に影響 電池容量→トルクに影響 40km/h以上での巡航には500W級モーターが必要 ここまで求めるなら「電動アシスト自転車」の改良ではなく、海外製のモーターキットを輸入して「自作フル電動自転車」を製作する事になる。これに関しては下記を参照。 【私有地で】フル電動自転車 5台目 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/bicycle/1264549684/ 現実的な目標プランを 電動アシスト自転車には35km/hを限界目標と定めた上で、如何に30km/hを楽に維持できるか、日常的に常用するスピード域の快適さを考える事が有益。 250Wモーターの物理的限界がある以上、電動アシスト自転車に分不相応なスピードを求めても無い袖は振れない。 ■参考:人が出せる動力の目安 http //www.geocities.jp/jitensha_tanken/man.power.html ノーマルパーツの保管 改良した公道不可自転車をそのままヤフオク等で売る事は基本的にNG。手放す時の事も考えておき、いつでもノーマルに戻せる様にしておくと良い。
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/103.html
ディスクリプタ Symbian OSでディスクリプタ(descriptor)とは、文字列を扱うためのクラス一群のことを呼ぶ。(バイナリも) 文字列操作は標準Cの文字列処理機能は使わずにディスクリプタを使う。 ディスクリプタの分類 リテラルディスクリプタ/プログラムバイナリディスクリプタ(TDesCを継承していないので正しくはディスクリプタではない) スタティックディスクリプタ ポインタディスクリプタ ヒープディスクリプタ ディスクリプタの型 型 定数 名前 Cとの比較 リテラル 変更不可 TLitC static const char [ ] スタック 変更可能 TBuf char [ ] 直接変更不可 TBufC const char [ ] ポインタ 変更可能 TPtr char* 変更不可 TPtrC const char* ヒープ 変更可能 RBuf char*(new) 直接変更不可 HBufC const char*(new) ディスクリプタの継承 ディスクリプタは基底ディスクリプタクラスTDesCを継承する。 TDesC -- TDes -- TBufBase -- TBuf TDesC -- TDes -- TPtr TDesC -- TDes -- RBuf TDesC -- TPtrC TDesC -- TBufCBase -- TBufC TDesC -- TBufCBase -- HBufC ここで、TDesC、TDes、TBufBase、TBufCBaseは抽象クラス。ただし、ここでいう抽象クラスはC++のいうところの純粋仮想メソッドをもつクラスではなく、実体化を意図しないという意味をさす。 独自のディスクリプタをTDesCから派生して作ることはできない。 e32des16.h e32des8.h e32cmn.h あたり参照。 リテラル リテラル文字列を扱うときは、_LITマクロを使用する。(TLitCクラスを直接使用することはない) Symbian OSでは、 _LIT( TextData, "Hello World" ); _LITマクロは、標準Cではいうところで次と類似する。 static const char TextData[] = "Hello World"; _Lの利用は旧式。ただ、まだ利用されているケースがある。 _L、_S、_LITは、e32def.hの中で定義されている。 注意としてヘッダファイル内でリテラルを宣言しない。 #if defined(_UNICODE) !defined(__KERNEL_MODE__) #define _L(a) (TPtrC((const TText *)L ## a)) #define _S(a) ((const TText *)L ## a) #define _LIT(name,s) const static TLitC sizeof(L##s)/2 name={sizeof(L##s)/2-1,L##s} #else #define _L(a) (TPtrC((const TText *)(a))) #define _S(a) ((const TText *)a) #define _LIT(name,s) const static TLitC sizeof(s) name={sizeof(s)-1,s} #endif
https://w.atwiki.jp/deathmon/pages/42.html
育成についての注意点 絶対にやってはいけないこと 通常合成編 初歩 失敗1 メインとサブを間違わない 理由 初歩的なミスにご注意! 中級 失敗2 自分よりLvが高い餌を使わない 理由 例えば、Lv10の弟子にLv97の弟子を合成したらLv10(100)になりますが、合成回数は最大30回まで行えるうちの29回分出来くなるので、かなり弱く育ちます 上級 失敗3 Lvを上げる前に餌に使う 理由 例えば、同世代時、40の餌が欲しい時、1(40)の弟子を使うとLv1の弟子を使ってる事になります。 特殊合成編 初級 失敗1 特殊合成に使う弟子を育てる必要はない。 理由 「ち」か「ま」が付いてるモンスに限り特殊合成に使えますが、餌にするのにLvを上げる必要がありません。上がるのは力1か魔力1の確定数値のみ。それと、まれにランダムで他の能力が1上がったりもします。 もんたま化編 初級 失敗1 装備を付けたままや冒険中のままもんたま化しようとしない 理由 装備をつけた状態や、冒険中はもんたま化できません。 合成餌選び 合成の餌選びは各個様々な意見があると思います。 どれが正しいとは判りませんが、噂があるものを載せておきます あくまでも噂ですので、確定した事実ではありません。 合成時 どのように違うか 金MAX HPの上昇値が伸びがいいという噂があります 金MIN 能力全般の伸びが良いという噂があります 弟子種 弟子によって能力の伸びが違うという噂がある例:はじめのゴブリンと飛翔する鷹の英雄を餌に使うとしたら、英雄の方が上がり方がいい気がする
https://w.atwiki.jp/youtube03utajikyo/pages/19.html
当wikiについて このwikiはYoutubeで活動している歌い手や、実況者などの情報をまとめるために作成いたしました。 無断で(歌い手 実況者様に確認を取らずに)掲載しているものが多いですが、けして晒したりするような事が目的ではないことを、ここに記しておきます。 注意事項 編集するにあたって、以下の禁止事項に目を通してください。 メールアドレス、その方本人の写真の掲載 批判、中傷などのマイナスな情報(当wikiは歌い手や、実況者の批評を目的としていません) ニコニコ動画やこえ部などのみ活動している方の情報の掲載 客観的ではなく個人的な感想、意見 過去にあった騒動に関連する書き込み 現時点では上記のみとしますが、必要に応じて増やす予定ですので、トップページに注意事項の編集について書いてあったときは、高一度ご確認ください。 もし掲載した内容などについてのご指摘がありましたら、お手数ですが簡易業務連絡などでお知らせください。 誕生日などの情報も動画のコメントなどに載っている方は載せるかもしれません。 このような情報を教えてくださる方、又は載せないでという歌い手、実況者様がいらっしゃいましたら、こちらもお手数ですが管理人にメールをください。 (wikiの上部にあるツールから「管理人に連絡」でできます。) 編集をしてくださる方は、カテゴリの区別の目安を確認してください。 各ページのコメント欄への不適切な発言は削除させていただくことがあります。 あまりに見る人を選ぶような発言はお控えください。
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ダークソウル3注意点 このゲームはNPC関連などで限定イベントが多いです。 取り逃しが嫌ならば攻略サイトなどで確認するといいでしょう。 ただ、ダークソウルはプレイヤースキルを鍛える周回ゲームなので さほど気にしなくていいのかもしれません。 再ステータス振りは一周につき五回が制限です。現在のレベルまでのステータス振り直しができます。 青ざめた舌を使った生まれ変わりは1周につき5回までしか使えないのでマラソン用にとっておくといいでしょう。 2周目以降は敵が強くなってしまうため1周目である程度マラソンを済ませると楽かもしれません。 アイテム発見力などは2周目以降の方が高くなります。 ただこのゲームは裏技があり、(以降反転で見てください) 生まれ変わりでステータスを振り終わり戻った直後、 すぐゲームを切断(Alt+F4などで)し、復帰すると 青ざめた舌も回数制限も減らないまま再ステ振りができるため事実上無限となります。 発見力の上がる装備武器「結晶古老の刺剣」(+50。左右に持つと更に+50) 兜「貪欲者の烙印」(+100。HPが減り続けるので注意) 指輪「貪欲な金の蛇の指輪」(一周目+50、二周目+75、三周目+100、DLコンテンツ+115) 道具「錆びついた銅貨」(+50。不屈のパッチから200ソウルで無限に買える) 道具「錆びついた金貨」(+100。拾うのみ) 合計で一周目は250~300、二周目以降は325~415になる。
https://w.atwiki.jp/sw10/pages/199.html
撃沈条件と疲労度 疲労度 艦娘を連続出撃させるとオレンジ色→赤色と色が付いて命中率がさがり、被弾率が跳ね上がる。 間宮ボタンの点滅は「色が付いていなくても、疲労度が貯まっている」状態、さらに「点滅が消灯後10分程度で完全に疲労度がゼロ」になる。 修理開けで色つき状態から復帰するが「見えない疲労度」があるため、イベント海域へのバケツ→連戦はクリティカル被弾率が跳ね上がることがある。 撃沈条件 運営の回答より 全く無傷の状態で(戦闘参加前/中破未満は基本大丈夫) 全く疲労していない状態(出港時確認でOK)で夜戦含む「戦闘」に臨んだ場合は、 「基本的には轟沈を回避する」仕様となっています。 中破に撃沈リスクという話で記載していたが、実際に出撃させて確認したところ 経験則だが中破からの撃沈はほぼない状態とおもっていい。可能性として、大破を見落としたor疲労状態だった可能性がある。 昼間に小・中破→大破になった場合、夜戦突入でも撃沈した事はなかった。 余談 空母は中破すると、戦闘能力が大幅低下するため撤退した方がマシ 確実に疲労度が問題ないのは、通常状態から鎮守府近海の1-1をMVP2回取得させ光らせることである。